دکتر اریک تُپُل، کاردیولوژیست ساکن کالیفرنیا و شهرت عمده وی به دلیل فعالیت در زمینه فناوریهای ژنومیک و دیجیتال بیسیم است. او در سال 2012 به عنوان پزشک نمونه ایالات متحده برگزیده شد. وی همچنین از سال 2006 سکان هدایت انستیتو علوم کاربردیسازی اسکریپس (Scripps Translational Science Institute) را در دست دارد و یکی از بنیانگذاران انستیتو سلامت بیسیم غرب (West Wireless Health Institute) است. تعداد مقالات منتشر شده وی 1100 عنوان و تعداد کتب تألیفی او 30 جلد است. مصاحبه زیر را او به عنوان سردبیر مدسکیپ، با دکتر آدام گازالی، دانشمند علوم اعصاب، در زمینه کاربرد بالقوه بازیهای ویدئویی برای کمک به درمان افسردگی، اختلال استرس پس از تروما (PTSD)، اوتیسم و الزایمر ترتیب داده است.
اریک: سلام. من اریک تُپُل، سردبیر مدسکیپ هستم. امروز افتخار همراهی با آدام گازالی را دارم که رییس مرکز تصویربرداری مغز در دانشگاه کالیفرنیا است. گفتگوی ما درباره تحقیقاتی است که آدام و همکاران او انجام دادهاند. اجازه دهید با سوابق تو آغاز کنیم، آدام. تو اهل نیویورک و فارغالتحصیل مدرسه عالی علوم برونکس هستی و بعد به مونت ساینای و برکلی رفتی.
آدام: من پس از پایان دکترا در دانشگاه کالیفرنیا، دستیاری نورولوژی را در دانشگاه پنسیلوانیا گذراندم و بعد برای یک دوره علوم شناختی پس از دکترا به برکلی رفتم و دوباره به دانشگاه کالیفرنیا برگشتم.
اریک: یک دهه نشده که در کالیفرنیا هستی؟
آدام: کمی بیشتر از یک دهه.
اریک: در دوره دستیاری، هیچ تصوری از کار در زمینه بازیهای ویدئویی برای تغییر پزشکی داشتی؟
آدام: نه. در این فکرها نبودم. همیشه میخواستم در زمینه مفاهیم پایه مغز تحقیق کنم اما این هم به مردم کمک کرده است. این دیدگاه همیشه وجود داشته اما همان طور که همه میدانیم، انجام هر دو سخت است. این که از فناوریهایی مانند بازیهای ویدئویی به عنوان ابزار درمان استفاده کنیم، هرگز به فکرم نرسیده بود. وقتی به کالیفرنیا برگشتم، چنین برنامهای نداشتم.
اریک: آن زمان چه برنامهای داشتی؟
آدام: آن زمان برنامهام این بود که چند ابزار مختلف، مانند تصویربرداری عملکردی مغز، نوار مغز، و تحریک مغناطیسی از راه جمجمه را با هم ترکیب کنم تا با دستکاری شبکههای عصبی بتوانم به تعاملات پیچیده بین نواحی مختلف مغز مرتبط با تمرکز و حافظه پی ببرم. آن برنامه را برای یکپارچهسازی این ابزارها 5 سال بعد در مجله Nature Neuroscience منتشر کردم. هدف من استفاده از علوم پایه شناختی برای فهم شبکههای عصبی و فرآیند کهولت مغز بود.
اریک: یعنی استفاده از چند ابزار مختلف تصویربرداری برای فهم شبکههای عصبی؟
آدام: دقیقاً.
اریک: وقتی بچه بودی، آتاری بازی میکردی؟ به چه چیزی علاقه داشتی؟
آدام: آتاری. دقیقاً حق با توست. یادم میآید با دوستانم آن را هک میکردیم و دوباره به آن برنامه میدادیم. آن همه حفره در آن بازیهای ویدئویی ابتدایی واقعاً بامزه بود. آستروئیدها (سیارات) اولین بازی بود که در آن برنده شدم. خیلیها واقعاً نمیدانند که میتوان در آستروئیدها برنده شد. چندین ساعت میگذرد و تنها یک صفحه است [روی نمایشگر]. در طول دانشجویی و دستیاری ذوق خود را از دست دادم، اما همیشه چیزی است که دوست دارم.
اریک: آیا هرگز والدین تو گفتند، “آدام، نه، نمیتوانی این کار را بکنی”؟
آدام: نگفتند. زیاد تلویزیون تماشا نمیکردیم. وقتی اولین بار سروکله بازیهای ویدئویی پیدا شد، کسی درباره آنها زیاد نمیدانست، پس فرصت داشتیم ساعتها با آنها بازی کنیم.
بازیهایی برای مغز در شرف پیری
اریک: تو اکنون در تصویربرداری مغز پیشتاز هستی. سوابق جالب توجهی داری، نه تنها در نورولوژی بلکه در علوم شناختی. آن لحظه که گفتی “یافتم” چه زمانی بود، که به بازیهای ویدئویی به عنوان درمان نگاه کردی؟
آدام: بخش بزرگی از تحقیقات من روی مغز در شرف پیری متمرکز شده بود و این که بفهمم در فرآیند عادی سالخوردگی، مستقل از الزایمر و سایر علل زوال عقل، چه روی میدهد. زمانی که پیر میشویم، چه عواملی منجر به اختلال در تعامل سیال ما با جهان اطراف میشود؟ میدانستیم که همه با مانعی به نام عدم تمرکز و چندکارگی (multitasking) روبرو هستند اما با کهولت بدتر میشود. شبکهها و عوامل این تغییرات را مشخص کردیم. شروع به ارائه سخنرانیهای عمومی بیشتری کردم. انجمن بازنشستگان آمریکا (AARP) از من دعوت کرد درباره اتفاقاتی که در اثر پیری در مغز روی میدهد، برای سالمندان صحبت کنم.
اریک: سعی میکردی توضیح دهی چرا مغز همه با پیر شدن، زوال مییابد؟
آدام: دقیقاً. موضوع آن حافظه و سالخوردگی بود. وقتی میخواهید درباره این موضوع یک سخنرانی علمی ارائه دهید، با امکانات پیچیده بصری، دانشگاهیها خوششان میآید. وقتی برای گروهی از افراد کهنسال که دانشمند نیستند، صحبت میکنید و سخن را با گفتن “همهاش همین بود،” به پایان میبرید، مانند فیلمی است که در پایان آن همه میمیرند و بلافاصله تیتراژ پایانی فیلم را میبینیم. نمیتواند فیلم خیلی راضیکنندهای باشد.
یادم میآید به قیافههایشان نگاه میکردم و با خود میگفتم، “وای، نمیخواهم داستانم اینچنین، با خبرهای بد تمام شود.” و آن نقطه عطفی بود برای این که شروع کنم به این که از فهم فرآیندهای مغزی فراتر برویم و ببینیم چگونه میتوانیم با استفاده از روشهای جدید این نقیصههای مورد بحث را در آزمایشگاه برطرف کنیم. این انگیزه من بود. چیزی بود که در اثر تعامل با مردم روی داد.
اریک: تا آن هنگام همه توجهها به انواع دارو بود. همه از دارو حرف میزدند. آیا کسی به فکرش رسیده بود که بگوید، “شاید بتوانیم برای این کار از بازیهای ویدئویی استفاده کنیم”؟
آدام: در واقع نه. در اوایل دهه 2000 مقالاتی منتشر شد که نشان میداد اگر افراد جوانی که بازیهای ویدئویی تیراندازی و اکشن انجام میدهند را به آزمایشگاه بیاورید و تواناییهای شناختی آنان، به ویژه کنترل شناختی—توجه، توجه گزینشی، مقاومت به حواسپرتی، و تغییر وظایف—را مطالعه کنید، آنان برتر از همسنوسالانی هستند که آن بازیها را انجام نمیدهند. اگر جوانان بیتجربه را بیاورید و بخواهید بازی کنند، آنان نیز شروع به بهبود در این زمینهها خواهند کرد. اینها همان تواناییهایی است که میبینیم با سالخوردگی افت میکند.
من به عنوان یک نورولوژیست، با ابزارهای موجود ناامید بودم. داروهایی که تجویز میکنیم هدفمند نیست و بنابراین عوارض جانبی دارد. از نظر نحوه تجویز، شخصیشده نیست چون دادهها بر پایه جمعیتهای بزرگ است. اصلاً راضیکننده نیست. در واقع چند تحقیق دارویی هم شروع کردیم تا ببینیم شاید مفید باشد.
اریک: به تصویربرداری نگاه کردی تا اثر داروها را مشخص کنی.
آدام: دقیقاً. نگاه کردیم تا ببینیم آیا میتوانیم این تواناییها را تغییر دهیم. در همان دنیای سنتیتر آغاز کردم. انگیزه من پیدا کردن راهی برای فعالسازی گزینشی مغز بود—فعالسازی واحد مسئول پردازش مغز، شبکه عصبی، به جای پیامرسانهای عصبی (نوروترانسمیترها)، که همه جای مغز هستند و هدفمند نیستند. فکر این که چگونه مغز را به طور گزینشی فعال کنم، مرا به سمت ابزارهایی کشاند که برای مطالعه هدفمند مغز به کار میبریم، که این موارد شناختی است، این آزمونهای روانشناختی.
ایده این بود که اگر بدانیم آن موارد مغز را گزینشی فعال میکنند—که منطقی است چون یک تجربه هستند و مغز ما به طور گزینشی به آنها پاسخ میدهد—آیا میتوانیم آنها را طوری به کار بگیریم که وظایف ما را ایفا کنند تا فعال شوند؟ و بنابراین چون مغز انعطافپذیر است، حتی مغز سالخورده، یاد خواهد گرفت کارها را بهتر انجام دهد. مشکل این بود که هیچکس کارهای ما را برای هیچ مدتی انجام نمیداد چون به شدت خسته کننده بودند. این همان زمانی بود که پای بازیهای ویدئویی به میان آمد و فریاد “یافتم، یافتم” برخاست. این بازیها شما را به چالش میکشد و چندبعدی و سرگرمکننده است. این ایده شامل استفاده از چیزی بود که قبلاً در آزمایشگاه انجام میدادیم، اما به جای طراحی آن برای پی بردن به نحوه عملکرد مغز، باید از آن برای تحت فشار گذاشتن بخشی از مغز که میخواستیم فعال شود، استفاده میکردیم.
طراحان بازی وارد میشوند
اریک: با توجه به این که خودتان بازی ویدئویی تولید نمیکنید، آیا لازم بود با کسی یا جایی مرتبط شوید؟
آدام: مزه زنده بودن همین است. بعضی پیزها اتقاقی پیش میاید. اتفاقاً با یکی دو نفر در LucasArts رفیق هستم. مت اومرنیک و دیمیتری آندریف. دوست نزدیک من بودند. و همیشه مدیونشان بودم—آنها بازی جنگ ستارگان را ساختند. مثل بیشتر مردم، واقعاً به مغز علاقمند بودند. عادت داشتیم با هم دادوستد کنیم. من به مزرعه اسکایواکر میرفتم و همه مراحل جالب تولید یک بازی ویدئویی تریپل-آ را تماشا میکردم، و آنان به آزمایشگاه میآمدند و کار تصویربرداری مغز را میدیدند.
همیشه فکر میکردیم اگر روزی با هم کار کنیم جالب خواهد شد اما تا وقتی که آن فکر به ذهنم نرسیده بود از آنان نخواسته بودم. به آنها گفتم، “نظرتان درباره بهبود تواناییهای شناختی سالمندان با استفاده از بازیهای ویدئویی که مخصوص آنان و توسط شما طراحی شود چیست؟” آنان واقعاً هیجانزده بودند.
اولین واکنش مت یادم هست. او گفت، “همه عمر به نوجوانان یاد دادهام چگونه دشمن را نابود کنند. حاضرم مهارتم را در چیزی متفاوت به کار ببرم.” قضیه این بود.
اریک: نام بازی مسابقه اعصاب (Neuroracer) بود؟
آدام: بله همان بازی بود.
اریک: آن بازی در سال 2013 روی جلد مجله نیچر بود. نشانهای بود که اتفاقی در شرف وقوع است، چون قبلاً هیچ مقالهای درباره درمان با بازیهای ویدئویی در نیچر منتشر نشده بود. شرایط تغییر کرده بود و نه تنها با جامعه علمی، بلکه حتی با عموم مردم حرف میزدی چون یک روش درمانی داشتی.
در این مقطع در حال آزمایش هستی و نتایج آن مانند یک دارو به اداره غذا و دارو (FDA) خواهد رفت. به طور بالقوه ممکن است بسیاری از وضعیتهای عصبی را تحت تأثیر قرار دهی که فهرست آنها شامل اوتیسم، الزایمر، اختلال کمتوجهی/ بیشفعالی (ADHD)، و ضربه مغزی است. فهرست بلندی است. اکنون چه برنامهای داری؟
آدام: ما بازی را درست کردیم و مطالعه را انجام دادیم. برای ما لحظه مهمی بود. آیا به درمانهای سنتی بازمیگردیم یا این نتیجه نشاندهنده چیزی است؟ دو اتفاق روی داد. من بازی را به بیرون از آزمایشگاه و به سمت صنعت بردم تا محک بزنم و مطالعات بزرگ انجام دهم. یاد گرفتهام که در آزمایشگاه دانشگاهی میتوانی نمونه اولیه را بسازی، اما آن نمونه چیزی نیست که بتوان به دست مردم داد. میخواستم آن اتفاق بیفتد.
بازیهای ویدئویی غیرمعمول
اریک: نام شرکت آکیل بود؟
آدام: بله. ما شرکت بازیهای تعاملی آکیل را با هم تأسیس کردیم. مت اومرنیک رئیس اداره خلاقیت و نوآوری شرکت است. محل شرکت در بوستون و مارین است، درست همین جا در شمال کالیفرنیا. من مشاور علمی هستم و روزها سر شغل قبلیام در دانشگاه هستم. رؤیای ما این بود که موتور محرکه بازی مسابقه اعصاب را در یک بازی خیلی مفرحتر به کار بگیریم که سطح موسیقی، هنر، و داستان آن بالاتر باشد و تعامل بیشتری ایجاد کند. یک بازی که حلقههای بسته تنگتری داشته باشد، چون این حلقهها اجزای فعال بازی هستند. به این ترتیب توان اجرایی شما به طور مستمر و به سرعت بهروزرسانی میشود.
به همین دلیل، بازیهای ما بازیهای ویدئویی نرمالی نیستند. این بازیها پیوسته بررسی میکنند شما چقدر دقیق و سریع هستید و بر اساس آن سطح سختی بازی را به طور شخصیشده تنظیم میکنند. مثل یک مربی شخصی است که ثانیه به ثانیه این سامانههای شناختی انعطافپذیر را با بهتر شدن آنها به شکل گزینشی به پیش میراند. اکنون شرکت یک گروه بزرگ دارد که این حلقههای بسته را حتی با ظرافت بیشتری نسبت به مسابقه اعصاب طراحی کرده است.
فعلاً تصمیم بر این است که بازی وارد بازار نشود و محدود به کارآزماییهای بالینی باشد. من واقعاً فقط یک مشاور هستم.
اریک: کدام مطالعه جلوتر است؟
آدام: مطالعه ADHD پیشدادههای دقیقتری ارائه کرده است. نتایج اولیه در مورد افسردگی، اختلال استرس پس از تروما، اوتیسم و الزایمر جالب بوده است. همه آنها نتایج جالبی داشته و بعضی همین چند روز پیش جمعآوری شده است. مطالعه ADHD به عنوان اولین هدف شناخته شد. حدود 100% والدین جایگزینهای غیردارویی را برای بچههای خود که مبتلا به ADHD هستند ترجیح میدهند.
اریک: آیا این مطالعه واقعاً تصادفیشده همراه با گروه شاهدی است که تحت بازیدرمانی قرار نگرفتهاند؟
آدام: گروه شاهد درمان دیگری گرفته است. از هر نظر یک کارآزمایی دارویی است، با این تفاوت که دارو یک بازی ویدئویی است، نه یک قرص. هدف این بوده که از اصول رایج تحقیق پیروی شود. این در سیستم فعلی از بسیاری جهات یک چالش است. وقتی جلوتر برویم، خواهیم فهمید که چه تغییراتی در سیستم لازم است. بازیها برخلاف داروها و به شکل متفاوتی با تکرار بهتر میشوند.
اریک: شنوندههای مدسکیپ و به طور کلی دکترها شاید ندانند دنیای بازی واقعاً چقدر بزرگ است. خارقالعاده است.
آدام: صنعت بازیهای ویدئویی در ایالات متحده بزرگتر از مجموع دو صنعت فیلم و موسیقی است. کاملاً جهانی است و تعداد مساوی مذکر و مؤنث این بازیها را انجام میدهند. بسیاری از بزرگسالان این بازیها را انجام میدهند. اکنون میانگین سنی طرفداران بازی ویدئویی 40 سال است و حتماً بیشتر خواهد شد. این قدرتمندترین شکل رسانه تعاملی است. همین خود اثر قدرتمندی روی رفتار دارد، اما اگر بتوانید آن را به شکل بسیار محتاطانه طراحی و در سطح بسیار بالا اعتبارسنجی کنید، یک چیز جدید خلق کردهاید.
اریک: مطالعه شما بهویژه از این نظر قابل احترام است که نهتنها تصادفیشده است، بلکه به FDA هم میروید. مجبور نبودید این کار را بکنید. شما برای مشاهده آثار واقعی، تصویربرداری مغز انجام دادهاید. شما به دانش بازیهای ویدئویی دست یافتهاید. این فوقالعاده است.
آدام: ما در آزمایشگاه همچنان دانشمند علوم اعصاب هستیم. بازیهای بسیاری ساختهایم. مسابقه اعصاب از آزمایشگاه بیرون آمده است. آکیل در حال کار روی این مطالعات بزرگ اعتباربخشی تا عملاً اولین بازی ویدئویی قابل تجویز به عنوان درمان را خلق کند. در آزمایشگاه، در حال طراحی بازیهای جدید هستیم. این جایی است که کار در آن برایم لذتبخشتر است. طراحی یک بازی که یک سیستم عصبی خاص را به چالش بکشد و بعد، آوردن حرفهایها. اکنون ما گروه بازی داخلی خودمان را همراه با چندین بازی داریم.
اریک: آیا منتظر رؤیاهای خود برای این طراحیها میمانی؟
آدام: نه. متأسفانه. رؤیایی برای یک بازی دیگر ندارم. دلم میخواست داشتم. ما به عمیقترین نقطه قابل تصور در مورد تغییر بازیها شیرجه زدهایم. با امآرای و نوار مغز، تست استرس انجام میدهیم. مجموعهای از آزمونهای شناختی و اکنون آزمایش خون از نظر نشانگرهای التهابی، هورمونها، و تغییرات اپیژنتیک انجام میشود. اگر تغییری روی دهد، ما آن را پایش میکنیم.
آیا این واقعیت دارد؟
اریک: شگفتانگیز است. شما این کار را به روش کاملاً علمی انجام میدهی اما بازیهای فکری دیگری مانند Lumosity (بازیهای برخط با هدف بهبود تواناییهای شناختی و حافظه) هم هستند. نظرت درباره آنها چیست؟ آیا تأثیری دارند؟
آدام: اساس همه این بازیها یکی است. این که مغز ما انعطافپذیر است و در پاسخ به تجربیات ما تغییر میکند. اما هر چیزی که برای مغزمان انجام میدهیم به طور مساوی مؤثر یا حتی مفید نیست. درست مثل این که هر چیز که در دهان بگذاریم لزوماً فایده یکسان برای بدن ما ندارد. بازیهای ویدئویی نیز گروه بسیار بزرگی را تشکیل میدهد، که چندان با داروها یا غذاها متفاوت نیست. اواع بسیار مختلفی دارد.
اساس خوب است اما این کافی نیست که صرفاً چیزی درست کنید و بگویید چون مغز انعطافپذیر است، این به حافظه شما کمک خواهد کرد. چالش این است که علاوه بر ساخت بازی، آن را اعتباربخشی هم بکنید و به طور بسیار جدی محک بزنید تا بفهمید روی چه کسی مؤثر است و مقدار ایدهآل آن چقدر است. این کار به میزانی که ما نیاز داریم انجام نشده است. به همین دلیل است که میبینید در بازار و با مصرفکنندهها و سازمانهای ناظر سردرگمی وجود دارد. اگر FDA نباشد، FTC (کمیسیون تجارت فدرال) هست. مردم میپرسند “اینجا چه خبر است؟”
مأموریت من این است که این روند را مهار کنم و بگویم اینجا واقعاً خبری هست. ما نشانهها را در آزمایشگاه میبینیم. من به این اکتفا میکنم که بگویم، “ما نشانهای داریم.” ما دلایل کافی داریم تا نگاه عمیقتری بیاندازیم و تلاش بسیار بیشتری داشته باشیم. این کاری است که اکنون باید انجام دهیم.
اریک: مرور خوبی بود بر کارهای مهیجی که در زمینه بازیهای ویدئویی و تأثیر آن بر انعطافپذیری اعصاب انجام دادهای. سپاس از اینکه با ما بودی تا همچنان بتوانیم برخی از آن افراد جالب توجه در پزشکی را به مدسکیپ بیاوریم.